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第453章 亏麻了[1/2页]

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    林游的影响力一如既往,这个动态一发,网友们讨论的话题立刻为之一变。

    nbsp“双翼螺旋桨战斗机?那不是一百年前的货色了吗?”

    nbsp“论成为一名老板,需要付出多少代价。”

    nbsp“【天空玩家聚会】,什么意思?大家一起开老飞机上天吗?夜之城的更新?还是乐园的?”

    nbsp“两款新游戏内测?!牛皮!高产似母猪!”

    nbsp……

    nbsp林游的直播预告,不仅把网友们给惊到了,秦松云和樊瑞也被惊得不轻。

    nbsp几乎是两分钟内,两人纷纷给林游发来短信——

    nbsp「老板,你是不是又自己做了款游戏?反正一定不是说《战地》吧?咱这周可菜刚开始做《战地》!」

    nbsp雅文吧

    nbsp「?」

    nbsp前面的短信是樊瑞发的,尽可能委婉的表达了自己的困惑。

    nbsp后面那个问号则是秦松云发的,简单直接的表达了自己的不解。

    nbsp林游干脆拉了个三人语音群聊出来。

    nbsp“放心放心,这两款内测游戏里,不包括《战地》。”

    nbsp“那就好那就好。”樊瑞立刻松了口气,“不过老板啊,你什么时候又不声不响做了款游戏?什么题材的?”

    nbsp林游没有接这个话茬,而是说接着前一句话:“但是《战地》也确实很快就要内测了。”

    nbsp“!

    nbsp!”

    nbsp“???”

    nbsp“我们才刚做一星期啊!”

    nbsp“‘很快是多快?游戏现在才只搭起来一个框架!”

    nbsp“一两周时间,再快也只能做个半成品啊!”

    nbsp“我们总不能拿个半成品出来卖吧?”

    nbsp两人图劝阻林游,放弃这个想法——网龙《烈焰3》的前车之鉴,可还在眼前呢!

    nbsp但这次,林游还真打算卖一回半成品了。

    nbsp但他没有直接往下说,而是反问道:“这一星期开发下来,你们有没有遇到什么困难的开发内容?”

    nbsp秦松云和樊瑞稍作思考。

    nbsp地图设计?

    nbsp完全没有压力,之前两款游戏积累的素材和开发工具,都太丰富了。

    nbsp战斗系统?

    nbsp更不存在。

    nbsp相比于《刺客联盟》要时停,《疾速追杀》要预感,一个要考虑特殊弹道,一个要考虑战斗节奏,《战地》的战斗系统,简单到爆表。

    nbsp突出一个个“突突突”。

    nbsp也就是加上一个脱战之后呼吸回血的机制,再补充一下医疗包、救人这些机制,还是谈不上说嘛难度。

    nbsp就连载具战斗,因为之前两款游戏积攒下来的数据和经验,开发起来也非常顺畅。

    nbsp那么,音乐?

    nbsp根据林游一开始就强调的,《战地》的制作,核心就是要突出两个点:【悲壮】和【残酷】。

    nbsp想做到这一点,不仅战斗节奏很重要,配乐也是重中之重。

    nbsp但还是那句话,云梦的积累太丰富了。

    nbsp配乐团队,也早就齐活儿了。

    nbsp从《光遇》开始,云梦就很重视各种工种的组成,自己的配乐团队,不论人才还是版权储备,都从来没有放松下来过。

    nbsp自从《战地》的游戏风格和配乐基调确定下来后,配乐团队更是高产得离谱,甚至在整个游戏开发团队中,他们都是进度最快的部门。

    nbsp这部分当然不可能有什么难度。

    nbsp所以数来数去,好像也只有——枪械。

    nbsp甚至枪械部分的麻烦,也不是难度大,而是费时间。

    nbsp单纯的制作出枪械,没有任何难度,再再次重复一样的理由——云梦已经做了很多积累。

    nbsp就在前几天,玩家们还在夜之城里,找到了隐藏起来的彩蛋——【枪械博物馆】。

    nbsp那里摆放着大量从古早到现代的各种枪械,在这个博物馆内,几乎可以看到一整个枪械发展史。

    nbsp《战地》需要的武器,不过是把符合年代的枪械复制粘贴过来,略略改改外观的事情。

    nbsp但这样简单粗暴的搬运,却远远不够。

    nbsp究其原因,在于《战地》的跟《刺客联盟》与《疾速追杀》都截然不同,其核心就在于“玩家对抗”。

    nbsp如果说前者的乐趣,更多的是“剧情体验”,“探索冒险”和“开放世界”。

    nbsp那《战地》就是纯粹的“对抗”和“竞技”,胜利是关键驱动力。

    nbsp对“公平性”

第453章 亏麻了[1/2页]

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